....................................

me and my friends

........................

............

Monday

PENGERTIAN DFM,DFA DAN FMEA


·    Apa DFM?
DFM adalah desain produk mempertimbangkan persyaratan manufaktur
DFM adalah langkah pertama dimana pendekatan tim diambil untuk mengembangkan produk
DFM adalah payung yang meliputi berbagai alat dan teknik untuk mencapai produk manufacturable
Mengapa DFM?
Pengembangan yang lebih rendah biaya
Lebih pendek waktu pengembangan
Lebih cepat manufaktur awal membangun
Lebih rendah perakitan dan biaya tes
tinggi kualitas
·    Bagaimana semua bagian cocok bersama-sama?
Tujuan DFM adalah untuk mengidentifikasi konsep produk yang mudah untuk memproduksi
Fokus pada desain komponen untuk kemudahan pembuatan dan perakitan
Mengintegrasikan manufaktur untuk memastikan pertandingan terbaik dari kebutuhan dan persyaratan.
DFM dalam industri biasanya dibagi menjadi 2 kegiatan utama:
Sebuah tim yang akan bertanggung jawab untuk pengembangan produk dan pengiriman. (Tim lintas fungsional: ME, EE, MFG, CE, PE, Kualitas.)
Alat dan metode untuk mengaktifkan DFM yang memastikan desain tersebut memenuhi tujuan.
·    DFM Typical Approach
Pengembangan Produk Proses
DESAIN konseptual dan pengembangan
Optimasi produk, UJI
ALAT BUILD (kemudahan perakitan)
PELUNCURAN, ramp, kapal, dan memberikan
produk Tim
Produk persyaratan dan kiriman
Kolaborasi lintas fungsional tim (ME, EE, MFG, Test, Kualitas, dll). Bukan "dirancang dalam ruang hampa"
Menggunakan alat DFM dan metode
·   Tools and Methodologies

Design For Assembly (DFA), (IBM experience)
Tujuan dari desain untuk perakitan (DFA) adalah untuk menyederhanakan produk sehingga biaya perakitan berkurang. Namun, konsekuensi penerapan DFA biasanya termasuk peningkatan kualitas dan kehandalan, dan pengurangan peralatan produksi dan persediaan bagian. Manfaat-manfaat ini sekunder sering lebih besar daripada pengurangan biaya dalam perakitan.

Ringkasan Pedoman DFA
Minimalkan jumlah bagian
Standarisasi dan digunakan sebagai bagian umum sebanyak mungkin
Desain bagian untuk kemudahan fabrikasi (menggunakan coran tanpa mesin dan stamping tanpa tikungan)
Minimalkan jumlah pesawat perakitan (Z-axis)
Gunakan pemotong standar, latihan, peralatan
Hindari lubang kecil (keripik, kelurusan, puing-puing)
Gunakan datum yang umum untuk perlengkapan perkakas
Minimalkan arah perakitan
Maksimalkan kepatuhan; desain untuk perakitan
Minimalkan penanganan
Hilangkan penyesuaian
Gunakan berulang, proses dipahami dengan baik
Desain bagian untuk pengujian efisien
Hindari fitur tersembunyi
Gunakan fitur Halaman
Memasukkan simetri sumbu di kedua
Hindari desain yang akan kusut.
Desain bagian yang menyesuaikan diri

Failure Mode and Effect Analysis (FMEA), (Sun example)
FMEA (Failure Mode dan Analisis Efek)
Metode untuk menganalisis penyebab dan dampak dari kegagalan.
Ikhtisar desain dan rakitan paling mungkin menyebabkan kegagalan.
Membantu mengidentifikasi dan memprioritaskan tindakan perbaikan
Mengindikasikan di mana perbaikan yang paling dalam hal keparahan, frekuensi pendeteksian, dan dapat dibuat.
Banyak digunakan teknik manufaktur (Mil standar, SAE, ANSI Specs)
Secara umum, FMEA (Failure Modes and Effect Analysis) didefinisikan sebagai sebuah teknik yang mengidentifikasi tiga hal, yaitu :
·         Penyebab kegagalan yang potensial dari sistem, desain produk, dan proses selama siklus hidupnya,
·         Efek dari kegagalan tersebut,
·         Tingkat kekritisan efek kegagalan terhadap fungsi sistem, desain produk, dan proses.
FMEA merupakan alat yang digunakan untuk menganalisa keandalan suatu sistem dan penyebab kegagalannya untuk mencapai persyaratan keandalan dan keamanan sistem, desain dan proses dengan memberikan informasi dasar mengenai prediksi keandalan sistem, desain, dan proses. Terdapat lima tipe FMEA yang bisa diterapkan dalam sebuah industri manufaktur, yaitu :
·         System, berfokus pada fungsi sistem secara global
·         Design, berfokus pada desain produk
·         Process, berfokus pada proses produksi, dan perakitan
·         Service, berfokus pada fungsi jasa
·         Software, berfokus pada fungsi software
Berikut ini adalah tujuan yang dapat dicapai oleh perusahaan dengan penerapan FMEA:
·         Untuk mengidentifikasi mode kegagalan dan tingkat keparahan efeknya
·         Untuk mengidentifikasi karakteristik kritis dan karakteristik signifikan
·         Untuk mengurutkan pesanan desain potensial dan defisiensi proses
·         Untuk membantu fokus engineer dalam mengurangi perhatian terhadap produk dan proses, dan membentu mencegah timbulnya permasalahan.
Dari penerapan FMEA pada perusahaan, maka akan dapat diperoleh keuntungan – keuntungan yang sangat bermanfaat untuk perusahaan, (Ford Motor Company, 1992) antara lain:
·         Meningkatkan kualitas, keandalan, dan keamanan produk
·         Membantu meningkatkan kepuasan pelanggan
·         Meningkatkan citra baik dan daya saing perusahaan
·         Menurangi waktu dan biaya pengembangan produk
·         Memperkirakan tindakan dan dokumen yang dapat menguangi resiko
Sedangkan manfaat khusus dari Process FMEA bagi perusahaan adalah:
·         Membantu menganalisis proses manufaktur baru.
·         Meningkatkan pemahaman bahwa kegagalan potensial pada proses manufaktur harus dipertimbangkan.
·         Mengidentifikasi defisiensi proses, sehingga para engineer dapat berfokus pada pengendalian untuk mengurangi munculnya produksi yang menghasilkan produk yang tidak sesuai dengan yang diinginkan atau pada metode untuk meningkatkan deteksi pada produk yang tidak sesuai tersebut.
·         Menetapkan prioritas untuk tindakan perbaikan pada proses.
·         Menyediakan dokumen yang lengkap tentang perubahan proses untuk memandu pengembangan proses manufaktur atau perakitan di masa datang.
Output dari Process FMEA adalah:
·         Daftar mode kegagalan yang potensial pada proses.
·         Daftar critical characteristic dan significant characteristic.
·         Daftar tindakan yang direkomendasikan untuk menghilangkan penyebab munculnya mode kegagalan atau untuk mengurangi tingkat kejadiannya dan untuk meningkatkan deteksi terhadap produk cacat bila kapabilitas proses tidak dapat ditingkatkan.



Sunday

METODOLOGI PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI (Information System Development Process)

BAB I

PENDAHULUAN
             Dalam beberapa tahun terakhir ini peningkatan produktifitas organisasi ini dibantu dengan berkembangnya teknologi komputer baik hardware maupun softwarenya. Tetapi tidak semua kebutuhan sistem informasi dengan komputer itu dapat memenuhi kebutuhan dan menyelesaikan masalah yang dihadapi organisasi. Keterbatasan sumber daya dan anggaran pemeliharaan memaksa para pengembang sistem informasi untuk menemukan jalan untuk mengoptimalkan kinerja sumber daya yang telah ada.
            Secara umum tujuan pengembangan sistem informasi adalah untuk memberikan kemudahan dalam penyimpanan informasi, mengurangi biaya dan menghemat waktu, meningkatkan pengendalian, mendorong pertumbuhan, meningkatkan produktifitas serta profitabilitas organisasi.            Hasil survei memperlihatkan, para top eksekutif percaya bahwa sistem komputer memegang peranan penting pada semua lini perusahaan. Para eksekutif yakin bahwa sistem komputer merupakan sumber daya strategis untuk kegiatan mereka. Jadi tidak diragukan lagi sistem informasi telah menjadi bagian yang tak terpisahkan dari kegiatan bisnis suatu perusahaan atau organisasi modern. Sehingga sistem informasi merupakan aplikasi yang sangat dibutuhkan dan diminati. 
BAB II
PEMBAHASAN
            Untuk menghasilkan sistem informasi yang bisa membantu dan mendukung kegiatan bisnis dan manajemen dari suatu perusahaan bukan pekerjaan yang mudah. Karakteristik dari suatu sistem informasi manajemen yang lengkap tergantung dari masalah yang dihadapi, proses pengembangannya dan tenaga kerja yang akan dikembangkannya. Seiring dengan perkembangan permasalahan karena berubahnya lingkungan yang berdampak kepada perusahaan maka yang menjadi parameter proses pengembangan sistem informasi yaitu masalah yang dihadapi, sumber daya yang tersedia dan perubahan, sehingga hasil pengembangan sistem informasi manajemen baik yang diharapkan oleh perorangan maupun oleh organisasi turut berubah.Metode Pengembangan adalah sebuah cara yang tersistem atau teratur yang bertujuan untuk melakukan analisa pengembangan suatu sistem agar sistem tersebut dapat memenuhi kebutuhan. Ada langkah-langkah dan metode terstandarisasi yang harus diikuti untuk menghasilkan sistem informasi yang andal. Jadi dalam melakukan pembangunan atau perbaikan suatu sistem yang terkomputerisasi harus melakukan langkah-langkah dalam mengimplementasikannya.    A.    Jenis-Jenis Pendekatan Pembangunan Sistem Informasi
 Sistem informasi yang baik dihasilkan dari pengembangan sistem dengan metode yang terstandarisasi. Metode tersebut yaitu :1.      Metode SDLC (system development life cycle)Dalam pengembangan sebuah sistem, kita mengenal konsep SDLC (system development life cycle). Secara global definisi SDLC dapat dikatakan sebagai suatu proses berkesinambungan untuk menciptakan atau merubah sebuah sistem, merupakan sebuah model atau metodologi yang digunakan untuk melakukan pengembangan sistem. Dapat dikatakan dalam SDLC merupakan usaha bagaimana sebuah sistem informasi dapat mendukung kebutuhan bisnis, rancangan dan pembangunan sistem serta delivering-nya kepada pengguna.SDLC meliputi fase-fase sebagai berikut:1.1  Identifikasi dan seleksi proyek
Merupakan langkah pertama dalam SDLC keseluruhan informasi yang dibutuhkan oleh sistem: identifikasi, analisis, prioritas, dan susun ulang.Dalam tahapan ini ada beberapa hal yang harus dilakukan diantaranya mengidentifikasi proyek-proyek yang potensial, melakukan klasifikasi dan merangking proyek, dan memilih proyek untuk dikembangkan. Aktivitas yang biasa dilakukan pada tahap ini meliputi mewawancarai manajemen pengguna, merangkum pengetahuan yang didapatkan, dan mengestimasi cakupan proyek dan mendokumentasikan hasilnya. Tahapan ini akan menghasilkan laporan kelayakan yang berisi definisi masalah dan rangkuman tujuan yang ingin dicapai dari proyek yang dipilih.1.2  Inisiasi dan perencanaan proyek
Pada tahap ini ditentukan secara detail rencana kerja yang harus dikerjakan, durasi yang diperlukan masing-masing tahap, sumber daya manusia, perangkat lunak, perangkat keras, maupun financial diestimasi. Kesalahan pada tahap ini akan mengakibatkan keuntungan yang akan diperoleh tidak maksimal, bahkan bisa rugi.1.3  Tahapan analisis
Tahapan analisis adalah tahapan dimana sistem  yang sedang berjalan dipelajari dan sistem pengganti diusulkan. Dalam tahapan ini dideskripsikan sistem yang sedang berjalan, masalah, kesempatan didefinisikan, dan rekomendasi umum untuk bagaimana memperbaiki, meningkatkan atau mengganti sistem yang sedang berjalan diusulkan. Tujuannya adalah untuk memahami dan mendokumentasikan kebutuhan bisnis dan persyaratan proses dari sistem baru.1.4  Tahapan desain
Adalah tahpaan mengubah kebutuhan yang masih berupa konsep menjadi spesifikasi sistem yang riil. Pada tahapan ini ada beberapa aktivitas utama, yaitu merancang dan mengintegrasikan jaringan, arsitektur aplikasi, mendesain antar muka pengguna, mendesain sistem antar muka, mendesain dan mengintegrasikan data base, membuat prototipe untuk detail dari desain, dan mendesain serta mengintegrasikan kendali sistem1.5  Implementasi
Pada tahapan ini dilakukan testing dan instalasi. Testing adalah menguji hasil kode program yang telah dihasilkan dari tahapan desain. Sedangkan instalasi adalah tindak lanjut setelah diadakan testing yaitu menggabungkan dan menginstal perangkat lunak dan perangkat keras pada organisasi dan secara resmi mulai digunakan untuk menggatikan sistem lama.1.6  Pemeliharaan
Perbaikan yang dilakukan tingkatannya bisa sangat variatif, mulai dari memperbaiki program yang crash hingga berfungsi kembali sampai pada penambahan modul-modul program yang baru sebagai jawaban atas perubahan kebutuhan pengguna.Tahapan SDLC ini memiliki kelemahan antara lain biaya dan waktu yang tinggi, dan memiliki metode yang tidak fleksibel karena keseluruhan langkah harus diikuti. 2.      Metode Pengembangan Evolusioner
Pada metode ini untuk mengembangkan implementasi awal, kemudian memperlihatkan sistem awal itu kepada pengguna untuk dikomentari, dan memperbaiki versi demi versi sampai sistem yang memenuhi pesyaratan diperoleh. Dalam metode ini ada 2 variasi, yaitu:1.7  Pengembangan eksplotari
Bertujuan bekerja dengan pelanggan untuk menyelidiki persyaratan mereka dan mengirimkan sistem akhir.1.8  Pengembangan prototipe yang dapat dibuang
Variasi ini berkonsentrasi pada eksperimen, dengan persyaratan pelanggan yang tidak dipahami dengan baik.Kelebihan metode evolusioner lebih efektif dalam menghasilkan sistem yang memenuhi kebutuhan langsung dari pelanggan, dan pengguna mendapat pemahaman yang lebih baik dari masalah mereka, sistem perangkat lunak dapat merefleksikannya.Adapun kelemahan dari sistem ini kurangnya visibilitas proses. Di samping itu, jika sistem dikembangkan secara cepat, tidak efektif dari segi biaya. Selanjutnya sistem seringkali memiliki struktur yang buruk dan metode ini membutuhkan kemampuan pengembangan perangkat lunak dengan SDM yang sudah berpengalaman. 2.      Metode Pengembangan Berorientasi Pemakaian Ulang (Re-Usable)
Metode ini jika sudah memiliki satu  sistem informasi, akan dikembangkan sistem informasi untuk klien yang lain dengan proses bisnis yang hampir sama. Tahapan pada metode ini ada 4, yaitu:1.1  Analisis Komponen
Dalam fase ini, spesifikasi persyaratan telah diketahui, komponen-komponen untuk implementasi spesifikasi tersebut akan dicari.1.2  Modifikasi persyaratan
Persyaratan dianalisis menggunkan informasi tentang komponen yang didapat, kemudian dimodifikasikan untuk merefleksikan komponen yang ada.1.3  Perancangan sistem dengan pemakaian ulang
Kerangka kerja sistem dirancang atau kerangka kerja yang telah ada dipakai ulang.1.4  Pengembangan dan integrasi
Perangkat lunak yang tidak dapat dibeli akan dikembangkan dan komponen kemudian diintegrasikan untuk membentuk sistem. 3.      Metode Prototyping
Prototyping adalah proses iteratif dalam pengembangan sistem dimana kebutuhan diubah kedalam sistem yang bekerja secara terus menerus diperbaiki melalui kerja sama antara pengguna dan analis. Prototyping adalah merupakan bentuk dari Rapid Application Development (RAD).RAD memiliki beberapa kelemahan, diantaranya mengesampingkan prinsip-prinsip rekayasa perangkat lunak, menghasilkan inkonsistensi pada modul-modul sistem, tidak cocok dengan standar dan kekurangan prinsip reusability komponen.Tahapan prototyping adalah sebagai berikut:1.1  Analis bekerja dengan tim untuk mengidentifikasi kebutuhan awal untuk sistem.
1.2  Analis kemudian membangun prototype. Ketika sebuah prototype telah selesai. Pengguna bekerja dengan prototype itu dan menyampaikan pada analis apa yang mereka sukai dan tidak mereka sukai.
1.3  Analis kemudian menggunakan feedback ini untuk memperbaiki prototype.
1.4  Versi baru diberikan kembali ke pengguna.
1.5  Ulangi langkah-langkah tersebut sampai pengguna puas.
Adapun keuntungan dari Prototype, yaitu:a.       Prototype melibatkan pengguna dalam analisis dan desain.
b.      Mempunyai kemampuan menagkap kebutuhan secara konkret daripada secara abstrak
c.       Untuk digunakan secara stand alone.d.      Digunakan untuk memperluas SDLC.
4.      Metode OOAD (Object Oriented Analysis and Design)

BAB III
KESIMPULAN
Dari pembahasan yang telah dibhas diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa Metode Pengembangan adalah sebuah cara yang tersistem atau teratur yang bertujuan untuk melakukan analisa pengembangan suatu sistem agar sistem tersebut dapat memenuhi kebutuhan. Dan adapun langkah-langkah pendekatan dalam pengembngan system adalah sebagai berikut, antara lain: Metode SDLC (system development life cycle), Metode Pengembangan Evolusioner, Metode Pengembangan Berorientasi Pemakaian Ulang (Re-Usable), Metode Prototyping, Metode Prototyping, metode OOAD (Objec Oriented Analysis and Design).

Saturday

OBAT KANKER PALING AMPUH DENGAN PENGOBATAN HERBAL

selama ini kita tahu bahwa kanker hanya bisa diobati dengan terapi kemo. Namun tampaknya persepsi ini harus dihapus dan dibuang sejauh-jauhnya. Kenapa? Karena sebenarnya ada obat alami untuk membunuh sel kanker yang kekuatannya SEPULUH RIBU KALI LIPAT lebih ampuh dibanding terapi kemo. Obat alami ini adalah buah yang familiar dengan orang Indonesia. Buah sirsak!
Tapi kenapa kita tidak tahu ?
Karena salah satu perusahaan Dunia merahasiakan penemuan riset mengenai hal ini serapat2nya, mereka ingin dana riset yang di keluarkan sangat besar, selama bertahun-tahun, dapat kembali lebih dulu plus keuntungan berlimpah dengan cara membuat pohon Graviola Sintetis sebagai bahan baku obat dan obatnya di jual ke pasar dunia….

Memprihatinkan, beberapa orang meninggal sia2, mengenaskan, karena keganasan kanker, sedangkan perusahaan raksasa, pembuat obat dengan omzet milyaran dollar menutup rapat2 rahasia keajaiban pohon graviola ini.
Pohonnya rendah, di brazil dinamai “Graviola”, di Spanyol “Guanabana” bahasa inggrisnya “soursop”. Di Indonesia, ya buah sirsak. Buahnya berduri lunak, daging buah berwarna putih, rasanya manis2 kecut/asam, dimakan dengan cara membuka kulitnya atau di buat jus.

Khasiat dari buah sirsak ini memberikan effek anti tumor/kanker yang sangat kuat, dan terbukti secara medis menyembuhkan segala jenis kanker. Selain menyembuhkan kanker, buah sirsak juga berfungsi sebagai anti bakteri, anti jamur (fungi), efektif melawan berbagai jenis parasit/cacing, menurunkan tekanan darah tinggi, depresi, stress, dan menormalkan kembali system syaraf yang kurang baik.

Salah satu contoh betapa pentingnya keberadaan Health Science Institute bagi orang2 amerika adalah institute ini membuka tabir rahasia buah ajaib ini. Fakta yang mencengangkan adalah : jauh dipedalaman hutan amazon, tumbuh “pohon ajaib”, yang akan merubah cara berpikir anda, dokter anda, dan dunia mengenai proses penyembuhan kanker dan harapan untuk bertahan hidup. Tidak ada yang bisa menjanjikan lebih dari hal ini, untuk masa2 yang akan datang.

Riset membuktikan “pohon ajaib” dan buahnya ini bisa:
•Menyerang sel kanker dengan aman dan efektif secara alami, Tanpa rasa mual, berat badan turun, rambut rontok, seperti yang terjadi pada terapi kemo.
•Melindungi sistim kekebalan tubuh dan mencegah dari infeksi yang mematikan.

•Pasien merasakan lebih kuat, lebih sehat selama proses perawatan / penyembuhan.
•Energi meningkat dan penampilan fisik membaik.
Sumber berita sangat mengejutkan ini berasal dari salah satu pabrik obat terbesar di Amerika. Buah Graviola di-test di lebih dari 20 Laboratorium, sejak tahun 1970-an sampai beberapa tahun berikutnya. Hasil test dari ekstrak (sari) buah ini adalah secara efektif memilih target dan membunuh sel jahat dari 12 tipe kanker yang berbeda, diantaranya kanker : Usus Besar, Payu Dara, Prostat, Paru2, dan Pankreas.

•Daya kerjanya 10.000 kali lebih kuat dalam memperlambat pertumbuhan sel kanker dibandingkan dengan Adriamicin dan Terapi Kemo yang biasa di gunakan.
•Tidak seperti terapi kemo, sari buah ini secara selektif hanya memburu dan membunuh sel2 jahat dan TIDAK membahayakan/ membunuh sel2 sehat.
Riset telah di lakukan secara ekstensive pada pohon “ajaib” ini, selama bertahun-tahun tapi kenapa kita tidak tahu apa2 mengenai hal ini ? jawabnya adalah : begitu mudah kesehatan kita, kehidupan kita, dikendalikan oleh yang memiliki uang dan kekuasaan.

Salah satu perusahaan obat terbesar di Amerika dengan omzet milyaran dollar melakukan riset luar biasa pada pohon Graviola yang tumbuh dihutan Amazon ini. Ternyata beberapa bagian dari pohon ini : Kulit kayu, akar, daun, daging buah dan bijinya, selama berabad-abad menjadi obat bagi suku Indian di Amerika selatan untuk menyembuhkan : sakit jantung, asma, masalah liver (hati) dan reumatik. Dengan bukti2 ilmiah yang minim, perusahaan mengucurkan dana dan sumber daya manusia yang sangat besar guna melakukan riset dan aneka test. Hasilnya sangat mencengangkan. Graviola secara ilmiah terbukti sebagai mesin pembunuh sel kanker.

Tapi… kisah Graviola hampir berakhir disini. Kenapa?
Dibawah undang2 federal, sumber bahan alami untuk obat DILARANG / TIDAK BISA dipatenkan.

Perusahaan menghadapi masalah besar, berusaha sekuat tenaga dengan biaya sangat besar untuk membuat sinthesa/cloning dari Graviola ini agar bisa di patenkan sehingga dana yang di keluarkan untuk riset dan aneka test bisa kembali, dan bahkan meraup keuntungan besar. Tapi usaha ini tidak berhasil. Graviola tidak bisa di-kloning. Perusahaan gigt jari setelah mengeluarkan dana milyaran dollar untuk riset dan aneka test.

Ketika mimpi untuk mendapatkan keuntungan lebih besar ber-angsur2 memudar, kegiatan riset dan test juga berhenti. Lebih parah lagi, perusahaan menutup proyek ini dan memutuskan untuk TIDAK mempublikasikan hasil riset ini.

Beruntunglah, ada salah seorang Ilmuwan dari team riset tidak tega melihat kekejaman ini terjadi. Dengan mengorbankan karirnya, dia menghubungi sebuah perusahaan yang biasa mengupulkan bahan2 alami dari hutan amazon untuk pembuatan obat.

Ketika para pakar risetdari Health Science Institute mendengar berita keajaiban Graviola, mereka mulai melakukan riset. Hasilnya sangat mengejutkan. Graviola terbukti sebagai pohon pembunuh sel kanker yang efektif.

The National Cancer Institute mulai melakukan riset ilmiah yang pertama pada tahun 1976. hasilnya membuktikan bahwa daun dan batang kayu Graviola mampu menyerang dan menghancurkan sel2 jahat kanker. Sayangnya hasil ini hanya untuk keperluan intern dan tidak di publikasikan.
Sejak 1976, Graviola telah terbukti sebagai pembunuh sel kanker yang luar biasa pada uji coba yang di lakukan leh 20 Laboratorium Independence yang berbeda.

Suatu studi yang di publikasikan oleh The Journal of Natural Products meyatakan bahwa studi yang dilakukan oleh Catholic University di korea selatan, menyebutkan bahwa salah satu unsure kimia yang terkandung di dalam Graviola, mampu memilih, membedakan dan membunuh sel kanker Usus Besar dengan 10.000 kali lebih kuat dibandingkan dengan adriamicin dan Terapi Kemo.

Penemuan yang paling mencolok dari study Catholic University ini adalah : Graviola bisa menyeleksi memilih dan membunuh hanya sel jahat kanker, sedangkan sel yang sehat tidak tersentuh/terganggu . Graviola tidak seperti terapi kemo yang tidak bisa membedakan sel kanker dan sel sehat, maka sel2 reproduksi (seperti lambung dan rambut) dibunuh habis oleh terapi kemo, sehingga timbul efek negatif : rasa mual dan rambut rontok.
Sebuah studi di Purdue University membuktikan bahwa daun Graviola mampu membunuh sel kanker secara efektif, terutama sel kanker : prostate, pancreas, dan Paru2.

Setelah selama kurang lebih dari 7 tahun tidak ada berita mengenai Graviola, akhirnya berita keajaiban ini pecah juga, melalui informasi dari lembaga2 tersebut di atas.

Pasokan terbatas ekstrak Graviola yang di budidayakan dan di panen oleh orang2 pribumi Brazil, kini bisa di peroleh di Amerika.
Sirsak mempunyai manfaat yang sangat besar dalam pencegahan dan penyembuhan penyakit kanker.

Untuk pencegahan:
disarankan makan atau minum jus buah sirsak.
Untuk penyembuhan:
- 10 buah daun sirsak yang sudah tua (warna hijau tua) dicampur ke dalam 3 gelas air dan direbus terus hingga menguap dan air tinggal 1 gelas saja.
- Air yang tinggal 1 gelas diminumkan ke penderita setiap hari 2 kali.
- Setelah minum, efeknya katanya badan terasa panas, mirip dengan efek kemoterapi.

Dalam waktu 2 minggu, hasilnya bisa dicek ke dokter, katanya cukup berkhasiat. Daun sirsak ini katanya sifatnya seperti kemoterapi,
bahkan lebih hebat lagi karena daun sirsak hanya membunuh sel sel yang tumbuh abnormal
dan membiarkan sel sel yang tumbuh normal.
Sedangkan kemoterapi masih ada efek membunuh juga sebagian sel sel yang normal.

Sekarang anda tahu manfaat buah sirsak yang luar biasa ini. Rasanya manis2 kecut menyegarkan. Buah alami 100% tanpa efek samping apapun.Sebar luaskan kabar baik ini kepada keluarga, saudara, sahabat,dan teman yang anda kasihi.

Kisah lengkap tentang Graviola, dimana memperolehnya, dan bagaimana cara memanfaatkannya, dapat di jumpai dalam Beyond Chemotherapy : New Cancer Killers, Safe as Mother’s Milk, sebagai free special bonus terbitan Health Science Institute.
Artikel ini hasil terjemahan Health Science Institute.

Wednesday

perkembangan simulasi komputer pada industri

 1.      Simulasi komputer dalam manufaktur
Manufaktur itu sendiri adalah suatu cabang industri yang mengaplikasikan mesin, peralatan dan tenaga kerja dan suatu medium proses untuk mengubah bahan mentah menjadi barang jadi untuk dijual. Dulu manufaktur hanya biasa dikerjakan oleh para ahli dan para pembantunya tetapi dengan kemajuan dan peerkembangannya sudah bisa dibilang teknologi sangat berperan.Tetapi itu sudah membuat hasil-hasil produksi bisa sangat berbeda dengan yang sudah-sudah. Jika sebagian orang bersikukuh bahwa produk-produk jaman dahulu lebih kuat daripada sekarang memang tidak salah. Sebagian besar produk-produk generasi awal memang over-design. Didesain dengan kekuatan yang berlebihan. Kenapa demikian? Ini dikarenakan teknologi manufaktur dahulu belum sebanyak dan semaju sekarang. Sebagai contoh mekanisme pemutar kaset dari tahun 70-an semuanya menggunakan pelat besi. Tetapi kini hamper semuanya terbuat dari plastik. Ini disebabkan pada tahun 70-an teknologi injection molding untuk memproses plastik belum semaju sekarang sehingga engineer atau desainer jaman dahulu tidak mempunya pilihan lain kecuali membuatnya dari pelat besi. Selain itu karena serba manual dan mekanis maka komponen-komponennya pun berukuran besar, tebal dan kaku. Sudah besar, tebal, kaku, dari logam pula. Tidak heran meski terjatuh dari meja produk tersebut masih bisa berfungsi dengan baik. Karena diproduksi serba kuat maka ia membutuhkan bahan yang lebih banyak dan kuat sehingga harganya pun mahal. Tidak heran jika produk-produk jaman dahulu meski berteknologi sederhana tetapi harganya mahal. Hal ini salah satunya disebabkan oleh biaya bahan dan biaya produksi yang cukup tinggi. Karenanya pada jaman itu sedikit sekali orang yang mempunyai radio apalagi televisi. Adanya tuntutan konsumen untuk mebuat barang-barang lebih murah, teknologi elektronik yang semakin maju dan akhirnya beranjak ke digitalisasi, lalu didukung dengan alat-alat permesinan dan teknologi manufaktur yang semakin canggih akhirnya mendorong produk-produk elektronik menjadi semakin kecil dan padat.Ukurannya yang semakin kecil membuatnya semakin sulit dibuat dari logam akan tetapi pada saat yang bersamaan plastik menawarkan solusinya. Apalagi ketika digitalisasi menggantikan teknologi analog maka sedikit demi sedikit komponen mekanik menghilang dari produk-produk elektronik. Bahkan tombol fisik yang dulunya merupakan peralatan mekanik yang seolah-olah tidak akan tergantikan meski sudah memasuki era digital kini digantikan oleh tombol sentuh.Kini beberapa fungsi mekanik yang tersisa pada alat-alat elektronik hanyalah pengait-pengait untuk mengunci kompartemen baterai ,mekanisme pengunci pada slot kartu memori dan sekrup-sekrup untuk merakit komponen dengan kuat.
Plastik yang lebih murah, lebih ringan, mudah dibentuk dan mudah didaur ulang pun akhirnya menggantikan logam sebagai bahan utama produk-produk elektronik. Sebagai perbandingan kemampuan daur ulang ini tampak pada ilustrasi berikut. Misalnya terjadi kesalahan produksi pada komponen dari logam maka agar logam tersebut bisa dipakai lagi untuk memproduksi komponen yang sama ia harus dilebur dulu, dirol lagi sampai mencapai ukuran yang disyaratkan, baru dimesin lagi. Sebelum dilebur itu ia harus melewati pengumpul besi-besi tua sehingga terkumpul dalam jumlah besar baru dikirim ke peleburan besi. Jika hal tersebut terjadi pada plastik maka tidak memerlukan alur sepanjang itu agar bisa digunakan lagi. Produk yang rusak, cacat atau salah bisa langsung dicincang menjadi serpihan atau pellet dan bisa langsung dicetak lagi. Meskipun plastik tidak sekuat logam akan tetapi ia memiliki kekuatan lain yang disukai banyak orang, yakni mudah dibentuk, ringan dan sebagian lebih murah dibanding logam.
    2.      Simulasi komputer dalam industri jasa
Secara umum sebagian besar masalah transportasi darat yang sering terjadi adalah, kemacetan lalu lintas, trayek-trayek yang tumpang tindih, volume pelayanan tidak sesuai dengan jumlah penumpang serta efisiensi yang rendah. Dengan melakukan simulasi melalui komputer untuk masalah transportasi tersebut, yakni dengan parameter jumlah antrian, menentukan waktu keberangkatan bus (headway) pada shelter keberangkatan, dapat ditentukan jumlah armada bus yang optimal untuk suatu trayek tertentu, dapat ditentukan penjadwalan bus dan sebagainya.
Pelaksaan transportasi darat untuk angkutan penumpang di Indonesia mempunyai banyak masalah. Secara umum sebagian masalah tersebut adalah (Nasution H.M.N, 1996)
·         Kemacetan lalu lintas
·         Trayek-trayek yang tumpang tindih
·         Tidak sesuainya jumlah bus pada suatu trayek
·         Volume pelayanan (dimensi bus tidak sesuai, panjang trayek)
·         Jumlah penumpang yang berubah
·         Efisiensi yang rendah
Dengan perkembangan TIK yang signifikan masalah transportasi dapat disimulasikan dengan berbantuan komputer sebelum perencanaan diimplementasikan. Pemilihan metoda simulasi dilandasi suatu kenyataan bahwa sistem transportasi memiliki kriteria tertentu yaitu memiliki ketidakpastian baik berkaitan dengan jumlah penumpang maupun waktu tempuh. Dengan simulasi, permasalahan-permasalahan transportasi yang dapat dipecahkan pada umumnya berkaitan dengan upaya untuk:
Ø  Meminimalkan jumlah antrian
Ø  Menentukan durasi traffic light
Ø  Menentukan waktu keberangkatan dan kedatangan bus pada shelter
Ø  Menentukan jumlah optimal bus untuk suatu trayek
Ø  Menentukan trayek optimum
Ø  Menentukan penjadwalan bus
   3.      Simulasi komputer dalm transportasi logistik
Pelaku industri jasa saat ini selalu dituntut untuk memberikan pelayanan secara lebih cepat guna memenuhi permintaan pasar dan menghindari kehilangan pangsa pasar atau pelanggan. Maka dari itu dibutuhkanlah suatu sistem yang efektif dan efisien untuk mendukung hal-hal tersebut, sehingga tetap memberikan keunggulan kompetitif bagi perusahaan.
Pada era global dan era perdagangan bebas ini, logistik memegang peranan penting dalam wilayah industri dan arus ekonomi suatu negara. Banyak perusahaan jasa layanan dalam bidang logistik dan pengiriman barang, baik berskala nasional maupun internasional yang bersaing untuk memperoleh keunggulan kompetitif.
Simulasi yang dilakukan merupakan simulasi dari data pengiriman historikal.
Entitas disini merupakan barang dengan destinasi pengiriman yang dianggap mengantri untuk dilayani server (kurir) untuk dikirim. Entitas dihasilkan oleh blok Time-Based Entity Generator yang menghasilkan entitas secara satu persatu sesuai dengan distribusi Poisson.
Sistem ini dirancang dengan tujuan dapat mendukung proses operasional Bagian Despatch sehingga tercapainya optimalitas dengan dibantu oleh simulasi antrian. Keberadaan sistem ini diharapkan dapat menyediakan informasi-informasi yang dibutuhkan secara tepat dan sesuai sehingga diperolehnya efektivitas dan efisiensi dalam operasional. Dengan adanya simulasi pada sistem, diharapkan manajer Bagian Despatch dapat terbantu dalam memperoleh dukungan keputusan mengenai penyediaan jumlah kurir. Dengan adanya sistem informasi ini juga diharapkan staf-staf Bagian Despatch akan lebih mudah dalam menjalankan masing-masing proses operasional pada Bagian Despatch.
Berdasarkan hasil simulasi yang memberikan gambaran berupa estimasi waktu pengiriman bagi setiap kurir yang ada, maka dapat ditarik pembelajaran untuk pengambilan keputusan
   4.      Hubungan simulasi dan optimisasi
Simulasi adalah sebuah teknik untuk melakukan eksperimen dengan sebuah komputer pada sebuah model dari sebuah sistem manajemen. Simulasi merupakan model DSS yang paling umum digunakan. Simulasi merupakan suatu model deskriptif. Tidak ada pencarian otomatis untuk suatu solusi yang optimal. Model simulasi menggambarkan atau memprediksi karakteristik suatu sistem di bawah kondisi yang berbeda. Proses simulasi biasanya mengulangi sebuah eksperimen, berkali-kali untuk mendapatkan estimasi mengenai efek keseluruhan dari tindakan-tindakan. Yang bertujuan untuk mencari hasil yang optimal.
Optimalisasi adalah sebuah ilmu yang digunakan untuk mencari hasil yang optimal dari permasalahan yang dihadapi dengan menggunakan metode-metode seperti simulasi dan lain-lain.


Daftar pustaka

   1.      Grady Esmond Himawan, Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
  2.      Maulida Boru Butar Butar1, Mohamad Yamin, Depok 16424, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma, Jl. Margonda Raya No.100
   3.      Turban, Efraim, Rainer, Jr., R.K., Potter, Richard E. (2001). Introduction to Information Technology. John Wiley and Sons, Inc, New York.
4  4.      http://id.wikipedia.org/wiki/manufaktur

Tuesday

SISTEM PAKAR

Sistem Pakar

Definisi
Sistem pakar adalah suatu program komputer yang dirancang untuk mengambil keputusan seperti keputusan yang diambil oleh seorang atau beberapa orang pakar. Menurut Marimin (1992), sistem pakar adalah sistem perangkat lunak komputer yang menggunakan ilmu, fakta, dan teknik berpikir dalam pengambilan keputusan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh tenaga ahli dalam bidang yang bersangkutan.
Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.
Modul Penyusun Sistem Pakar
Suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama (Staugaard, 1987), yaitu :
1.  Modul Penerimaan Pengetahuan Knowledge Acquisition Mode)
Sistem berada pada modul ini, pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. Proses mengumpulkan pengetahuan-pengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangan sistem, dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Peran knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya
2.  ModulKonsultasi(ConsultationMode)
Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh user, sistem pakar berada dalam modul konsultasi. Pada modul ini, user berinteraksi dengan sistem dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem.
3.  Modul Penjelasan(Explanation Mode)
Modul ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh sistem (bagaimana suatu keputusan dapat diperoleh).
Struktur Sistem Pakar
Komponen utama pada struktur sistem pakar (Hu et al, 1987) meliputi:
1.  Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui. Menurut Gondran (1986) dalam Utami (2002), basis pengetahuan merupakan representasi dari seorang pakar, yang kemudian dapat dimasukkan kedalam bahasa pemrograman khusus untuk kecerdasan buatan (misalnya PROLOG atau LISP) atau shell sistem pakar (misalnya EXSYS, PC-PLUS, CRYSTAL, dsb.)
2.  Mesin Inferensi (Inference Engine)
Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian.
Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.
Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua tehnik pengendalian tersebut.
3.  Basis Data (Database)
Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta-fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
4.  Antarmuka Pemakai (User Interface)
Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai dengan sistem. Hubungan antar komponen penyusun struktur sistem pakar dapat dilihat pada Gambar di bawah ini :
Teknik Representasi Pengetahuan
Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. Teknik ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya.
Terdapat beberapa teknik representasi pengetahuan yang biasa digunakan dalam pengembangan suatu sistem pakar, yaitu :
1.  Rule-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk fakta (facts) dan aturan (rules). Bentuk representasi ini terdiri atas premise dan kesimpulan
2. Frame-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk hirarki atau jaringan frame
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk hirarki atau jaringan frame
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk hirarki atau jaringan frame
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk hirarki atau jaringan frame
4.  Object-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan sebagai jaringan dari obyek-obyek. Obyek adalah elemen data yang terdiri dari data dan metoda (proses)
5.  Case-Base Reasoning
Pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk kesimpulan kasus (cases)
(Untuk mengetahui lebih jelasnya, Anda dapat membaca buku :
•     Management Information System (J.A. O'Brien)
McGraw Hill. Arizona.USA.
McGraw Hill. Arizona.USA.
McGraw Hill. Arizona.USA.
McGraw Hill. Arizona.USA.
•     Decision Support and Expert Systems; Management Support Systems (E. Turban)
Prentice Hall. New Jersey.USA.
Prentice Hall. New Jersey.USA.
Prentice Hall. New Jersey.USA.
Prentice Hall. New Jersey.USA.
Buku-buku lain yang membahas tentang Sistem Pakar)
Sistem pakar adalah sistem yang mempekerjakan pengetahuan manusia yang ditangkap dalam komputer untuk memecahkan masalah yang biasanya membutuhkan keahlian manusia.  Adapun komponen-kompenen yang mungkin ada dalam sebuah sistem pakar adalah:
1. Subsistem akuisisi pengetahuan
2. Basis pengetahuan
Basis pengetahuan berisi pengetahuan penting untuk pengertian, formulasi dan pemecahan masalah.  Basis pengetahuan memasukkan dua elemen (1) fakta (facts) seperti situasi masalah dan teori dari area masalah dan (2) heuristic khusus atau rule-rule yang menghubungkan penggunaan pengetahuan untuk pemecahan masalah spesifik dalam sebuah domain khusus. Informasi dalam basis pengetahuan tergabung dalam basis pengetahuan tergabung dalam sebuah program komputer oleh proses yang disebut dengan representasi pengetahuan.
3. Mesin inferensi
4. Blackboard (Wilayah kerja)
5. User interface
Sistem pakar berisi bahasa prosesor untuk komunikasi yang bersahabat, berorientasi pada masalah antara pengguna dan komputer.  Komunikasi ini dapat secara baik dibawa oleh natural language, dan dalam beberapa kasus user interface ditambahkan dengan menu-menu dan grafik.
6. Subsistem penjelasan
7. Sistem penyaringan pengetahuan
Sedangkan konsep dasar dalam sistem pakar menurut Turban, 1993 adalah:
1. Keahlian (Expertise)
2. Pakar (Expert)
3. Transfer keahlian
4. Inferensi
5. Rule
6. Kemampuan memberikan penjelasanHYPERLINK "http://kmp.htm/" \t "right"
Akuisisi Pengetahuan 
Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi, transfer dan transformasi dari keahlian pemecahan masalah dari beberapa sumber pengetahuan ke program komputer untuk konstruksi atau perluasan basis pengetahuan.  Sumber-sumber pengetahuan potensial termasuk pakar manusia, textbook, database, laporan penelitian khusus, dan gambar-gambar.
Pengakuisisian pengetahuan dari pakar adalah tugas kompleks yang sering membuat kemacetan dalam konstruksi sistem pakar sehingga dibutuhkan seorang knowledge engineer untuk berinteraksi dengan satu atau lebih pakar dalam membangun basis pengetahuan.